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Impk-DiabloⅡExpansion Set-Assassin
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Sequence Animation Code Read —— Dragon Flight/Blade Fury Fpa
此人是男性 Louis-J 离线


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Sequence Animation Code Read —— Dragon Flight/Blade Fury Fpa

Sequence Animation Code Read —— Dragon Flight/Blade Fury Fpa
顺序动作代码解析 —— 飞龙在天/刃之怒帧数

By Louis-J
本帖出自 [url=http://til.sggo.cn/]光耀者-混沌要塞



〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓粗旷威猛的分割线〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓


D2中有些动作属于顺序动作,如Dragon Flight,它的动作帧数由于在.dll中记录,所以一直难以下手。
直到有一天偶尔发现Hammerman在PK出现([url=http://til.sggo.cn/showthread.php?t=6239]Hammerman 重返D2 ),在离开D2两年多后,我们的Tech Guru复出了。

依靠Hammerman在Phrozen Keep提供的相关.DLL信息[url=http://phrozenkeep.it-point.com/forum/viewtopic.php?t=34744]Player sequence table,
我试着解析下Dragon Flight的帧数。

Dragon Flight

CF Skills.txt
顺序动作技能列表
Seqnum   Skill
  1     Jab
  2     Sacrifice
  3     n/a
  4     Charge
  5     Conviction
  6     Inferno
  7     n/a
  8     Impale
  9     Fend
 10     Whirlwind
 11     Frenzy, Double Swing
 12     Chain Lightning, Lightning
 13     Leap
 14     Leap Attack
 15     Double Throw
 16     Fists of Fire, Dragon Claw, Claws of Thunder,Blades of Ice  
 17     n/a
 18     Arctic Blast
 19     Dragon Talon
 20     n/a
 21     Dragon Flight
 22     Wearwolf/bear
 23     Blade Fury


CF WeaponClass.txt
武器类型列表
WeaponClass_____________code
Hand To Hand____________hth_____0
1 Hand Thrust___________1ht_____1
2 Hand Thrust___________2ht_____2
1 Hand Swing____________1hs_____3
2 Hand Swing____________2hs_____4
Bow_____________________bow_____5
Crossbow________________xbw_____6
Staff___________________stf_____7
Left Jab Right Swing____1js_____8
Left Jab Right Thrust___1jt_____9
Left Swing Right Swing__1ss_____10
Left Swing Right Thrust_1st_____11
One Hand-to-Hand________ht1_____12
Two Hand-to-Hand________ht2_____13


CF PlrMode.txt
角色动作类型列表
Name____________Token___Code
Death___________DT______DT______0
Neutral_________NU______NU______1
Walk____________WL______WL______2
Run_____________RN______RN______3
Get Hit_________GH______GH______4
Town Neutral____TN______TN______5
Town Walk_______TW______TW______6
Attack1_________A1______A1______7
Attack2_________A2______A2______8
Block___________BL______BL______9
Cast____________SC______SC______10
Throw___________TH______TH______11
Kick____________KK______KK______12
Skill1__________S1______S1______13
Skill2__________S2______S2______14
Skill3__________S3______S3______15
Skill4__________S4______S4______16
Dead____________DD______DD______17
Sequence________GH______SQ______18
Knock back______GH______KB______19


≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈清新脱俗的分割线≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈

SQ动作在D2Common.dll中的地址是6FDEE248
CF D2Common.6FDEE248
6FDEE248  00 00 00 00 00 C7 DE 6F
6FDEE250  08 C8 DE 6F 10 C9 DE 6F  
6FDEE258  18 CA DE 6F E8 CA DE 6F  
6FDEE260  F0 CB DE 6F 60 CD DE 6F  
6FDEE268  18 CF DE 6F 80 D0 DE 6F  
6FDEE270  58 D1 DE 6F 68 D2 DE 6F  
6FDEE278  88 D3 DE 6F 90 D4 DE 6F  
6FDEE280  A8 D7 DE 6F 98 D8 DE 6F  
6FDEE288  E8 D9 DE 6F 08 DB DE 6F
6FDEE290  30 DD DE 6F 28 DC DE 6F  
6FDEE298  40 DE DE 6F 78 DF DE 6F  
6FDEE2A0  80 E0 DE 6F A0 E1 DE 6F

 代码:
对照顺序动作技能列表得到各技能的地址
Address:
6FDEE248
+00 = 6FDEC700 1 Jab
+04 = 6FDEC808 2 Sacrifice
+08 = 6FDEC910 3 n/a
+0C = 6FDECA18 4 Charge
+10 = 6FDECAE8 5 Conviction
+14 = 6FDECBF0 6 Inferno
+18 = 6FDECD60 7 n/a
+1C = 6FDECF18 8 Impale
+20 = 6FDED080 9 Fend
+24 = 6FDED158 10 Whirlwind
+28 = 6FDED268 11 Frenzy, Double Swing
+2C = 6FDED388 12 Chain Lit., Lightning
+30 = 6FDED490 13 Leap
+34 = 6FDED7A8 14 Leap Attack
+38 = 6FDED898 15 Double Throw
+3C = 6FDED9E8 16 Elem. chargeup skills
+40 = 6FDEDB08 17 n/a
+44 = 6FDEDD30 18 Arctic Blast
+48 = 6FDEDC28 19 Dragon Talon
+4C = 6FDEDE40 20 n/a
+50 = 6FDEDF78 21 Dragon Flight
+54 = 6FDEE080 22 Wearwolf/bear
+58 = 6FDEE1A0 23 Blade Fury
可见Dragon Flight的地址是6FDEDF78。


CF D2Common.6FDEDF78
6FDEDF78  E8 DE DE 6F 17 00 00 00  
6FDEDF80  17 00 00 00 E8 DE DE 6F  
6FDEDF88  17 00 00 00 17 00 00 00  
6FDEDF90  E8 DE DE 6F 17 00 00 00  
6FDEDF98  17 00 00 00 E8 DE DE 6F  
6FDEDFA0  17 00 00 00 17 00 00 00  
6FDEDFA8  E8 DE DE 6F 17 00 00 00  
6FDEDFB0  17 00 00 00 E8 DE DE 6F  
6FDEDFB8  17 00 00 00 17 00 00 00  
6FDEDFC0  E8 DE DE 6F 17 00 00 00  
6FDEDFC8  17 00 00 00 E8 DE DE 6F  
6FDEDFD0  17 00 00 00 17 00 00 00  
6FDEDFD8  E8 DE DE 6F 17 00 00 00  
6FDEDFE0  17 00 00 00 E8 DE DE 6F  
6FDEDFE8  17 00 00 00 17 00 00 00  
6FDEDFF0  E8 DE DE 6F 17 00 00 00  
6FDEDFF8  17 00 00 00 E8 DE DE 6F  
6FDEE000  17 00 00 00 17 00 00 00  
6FDEE008  E8 DE DE 6F 17 00 00 00  
6FDEE010  17 00 00 00 E8 DE DE 6F  
6FDEE018  17 00 00 00 17 00 00 00

 代码:

Address:
6FDEDF78 Dragon Flight
+00 = <wclass 0> 6FDEDEE8
+04 = 00000017
+08 = 00000017
6FDEDF84 = <wclass 1> 6FDEDEE8
+04 = 00000017
+08 = 00000017
.
.
.
6FDEE014 = <wclass 13> 6FDEDEE8
+04 = 00000017
+08 = 00000017
14种武器类型调用的是同一个地址6FDEDEE8的动作记录。


CF D2Common.6FDEDEE8
6FDEDEE8  00 00 0A 00 00 00 00 00  
6FDEDEF0  0A 01 00 00 00 00 0A 02  
6FDEDEF8  00 00 00 00 0A 03 00 00  
6FDEDF00  00 00 0A 04 00 00 00 00  
6FDEDF08  0A 05 00 00 00 00 0A 06  
6FDEDF10  00 00 00 00 0A 07 00 00  
6FDEDF18  00 00 0A 08 00 00 00 00  
6FDEDF20  0A 09 00 01 00 00 0C 00  
6FDEDF28  00 00 00 00 0C 01 00 00  
6FDEDF30  00 00 0C 02 00 00 00 00  
6FDEDF38  0C 03 00 00 00 00 0C 04  
6FDEDF40  00 01 00 00 0C 05 00 00  
6FDEDF48  00 00 0C 06 00 00 00 00  
6FDEDF50  0C 07 00 00 00 00 0C 08  
6FDEDF58  00 00 00 00 0C 09 00 00  
6FDEDF60  00 00 0C 0A 00 00 00 00  
6FDEDF68  0C 0B 00 00 00 00 0C 0C  
6FDEDF70  00 00 00 00 00 00 00 00

 代码:

Address:
6FDEDEE8
+00 = <frame 1> byte, 00
+01 = byte, 00, ?
+02 = byte, 0A, 调用的动作类型为10(16进制A->10进制10),即为SC(Cast)施法动作
+03 = byte, 00, 动作帧数显示
+04 = byte, 00, ?
+05 = byte, 00, 动作标记(01表示有)
6FDEDEEE
+00 = <frame 2> byte, 00
+01 = byte, 00, ?
+02 = byte, 0A
+03 = byte, 01
+04 = byte, 00, ?
+05 = byte, 00
.
.
.
6FDEDF1E
+00 = <frame 10> byte, 00
+01 = byte, 00, ?
+02 = byte, 0A
+03 = byte, 09
+04 = byte, 00, ?
+05 = byte, 01, SC动作
6FDEDF24
+00 = <frame 11> byte, 00
+01 = byte, 00, ?
+02 = byte, 0C, 调用的动作类型为0C(16进制C->10进制12),即为KK(Kick)踢击动作
+03 = byte, 00,
+04 = byte, 00, ?
+05 = byte, 00
.
.
.
6FDEDF3C
+00 = <frame 15> byte, 00
+01 = byte, 00, ?
+02 = byte, 0C
+03 = byte, 04
+04 = byte, 00, ?
+05 = byte, 01, KK动作
6FDEDF42
+00 = <frame 16> byte, 00
+01 = byte, 00, ?
+02 = byte, 0C
+03 = byte, 05
+04 = byte, 00, ?
+05 = byte, 00,

.
.
.
6FDEDF6C
+00 = <frame 23> byte, 00
+01 = byte, 00, ?
+02 = byte, 0C
+03 = byte, 0C
+04 = byte, 00, ?
+05 = byte, 00, 整个动作在这里结束

转换为下面的动作帧数列表

Frame           Mode  No.     flag
#     +00  +01  +02  +03  +04 +05
0      0    0    10    0   0   0
1      0    0    10    1   0   0
2      0    0    10    2   0   0
3      0    0    10    3   0   0
4      0    0    10    4   0   0
5      0    0    10    5   0   0
6      0    0    10    6   0   0
7      0    0    10    7   0   0
8      0    0    10    8   0   0
9      0    0    10    9   0   1
10     0    0    12    0   0   0
11     0    0    12    1   0   0
12     0    0    12    2   0   0
13     0    0    12    3   0   0
14     0    0    12    4   0   1
15     0    0    12    5   0   0
16     0    0    12    6   0   0
17     0    0    12    7   0   0
18     0    0    12    8   0   0
19     0    0    12    9   0   0
20     0    0    12   10   0   0  
21     0    0    12   11   0   0
22     0    0    12   12   0   0

可以得到Dragon Flight的总的FramePerDirection为23
相关参数:
SCFramePerDirection: 10
SCFrameDataActionFlag: 9  
KKFramePerDirection: 13
KKFrameDataActionFlag: 4


Frames Per Attack = SCFrames + KKFrames

SCFrames = {256*(SCFramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}
SCActionFrames  = {256*(SCFrameDataActionFlag+1) / [AnimationSpeed*(BaseRate+EFCR)/100]}

KKFrames = {256*(KKFramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}
KKActionFrames = {256*(KKFrameDataActionFlag+1) / [AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}


≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈清新脱俗的分割线≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈

然而,我们是否就依据上面的公式得到多少FCR,多少IAS时,DF的帧数?

CF Skills.txt
 代码:

skill: Dragon Flight
anim: SQ —— sequence 顺序动作
seqtrans: A1 —— 顺序动作的转换为Attack1动作?我的理解,就是顺序动作转换之前的动作速度取决于与Attack1相关的因素,即AttackRate
seqnum: 21 —— SQ动作的号码
seqinput: 0 —— ?
UseAttackRate: 0 —— AttackRate不能影响它的速度
注:AttackRate是影响攻击速度的参数

从这里得到的讯息是在Dragon Flight踢击动作前是一个施法动作,但是这个施法动作的速度取决于Attack1动作,由于UseAttackRate = 0,所以没什么能影响它的施法速度和踢击速度。

那么上面的公式可以简化为:

Frames Per Attack = SCFrames + KKFrames

SCFrames = {256*(SCFramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate)/100]}
SCActionFrames  = {256*(SCFrameDataActionFlag+1) / [AnimationSpeed*(BaseRate)/100]}
SCFramePerDirection: 10
SCFrameDataActionFlag: 9
AnimationSpeed: 256
BaseRate: 100

KKFrames = {256*(KKFramePerDirection) / [AnimationSpeed*(BaseRate)/100]}
KKActionFrames = {256*(KKFrameDataActionFlag+1) / [AnimationSpeed*(BaseRate)/100]}
KKFramePerDirection: 13
KKFrameDataActionFlag: 4
AnimationSpeed: 256
BaseRate: 100




Dragon Flight施展动作(飞行)帧数
+--------+--------------+
|SCFrames|SCActionFrames|
+--------+--------------+
|   10   |      10      |
+--------+--------------+

Dragon Flight踢击动作帧数
+--------+--------------+
|KKFrames|KKActionFrames|
+--------+--------------+
|   13   |      5       |
+--------+--------------+
注: SCActionFrames = 9 表示施法动作发生在第10帧,之前为9帧发行时间;
KKActionFrames = 4 表示踢击发生在第15帧,之前为4帧的出腿时间,之后为8帧的收腿时间。

Dragon Flight Fpa = SCFrames + KKFrames
= 10 + 13
= 23 frames

即Dragon Flight整个攻击动作固定为23帧,并且无任何因素能影响它,包括Slow效果。
 

≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈清新脱俗的分割线≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈≈

游戏实际测试
Mod使Dragon Flight没有1秒的施法延迟,计算在30秒(750帧)内对同一目标的踢击次数。
如果正确的话,不管如何变化FCR/WSM/IAS/BOS Lvl等,都应该得到 [750÷23] = 32次。
果然无论如何变换状态,都得到固定的32次踢击。
可以肯定的说,以上的代码解析是正确的。


〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓粗旷威猛的分割线〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓


Blade Fury

同样的解析方法,对于Blade Fury。

CF Skills.txt
 代码:

skill: Blade Fury
anim: SQ
seqtrans: A1
seqnum: 23
seqinput: 12
UseAttackRate: 0


CF D2Common.dll

WeaponClass: ALL
Frame           Mode  No.     flag
#     +00  +01  +02  +03  +04 +05
0      0    0    10    0   0   0
1      0    0    10    1   0   0
2      0    0    10    2   0   0
3      0    0    10    3   0   0
4      0    0    10    4   0   0
5      0    0    10    5   0   0
6      0    0    10    6   0   0
7      0    0    10    7   0   0
8      0    0    10    8   0   0
9      0    0    10    9   0   0
10     0    0    10    9   0   0
11     0    0    10    9   0   0
12     0    0    10    10  0   1
13     0    0    10    11  0   0
14     0    0    10    12  0   0
15     0    0    10    13  0   0
16     0    0    10    14  0   0
17     0    0    10    15  0   0
18     0    0    10    16  0   0
KKFramePerDirection: 19
KKFrameDataActionFlag: 12
AnimationSpeed: 256
BaseRate: 100



+------+------------+
|Frames|ActionFrames|
+------+------------+
|  19  |     13     |
+------+------------+

即Blade Fury一次发标动作固定为19帧(从游戏中看就是发两标这个动作),同Dragon Flight一样,无任何因素能影响它。

注:Blade Fury固定每6帧1标,即每标间隔5帧(当然,如Slow Missiles还是可以影响它的)。
CF Skills.txt
Param4: 5
*Param4 Description: Frame delay between blades



〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓粗旷威猛的分割线〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓

[ 本贴由 Louis-J 在 05-16 00:35 编辑过. ]

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占楼

BTW:我发这个帖子在这里的本意,不是说让大家都去解析代码,而是希望大家多些自己的实战经验给我~``````





[ 本贴由 Louis-J 在 01-08 18:50 编辑过. ]

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 对女bb的了解 不够  -0-
....    不过看上去 够复杂滴 ``

貌似   飘过。。。

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晕到,一个代码的狂热分子~~~~~~~~~

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大可不必注重于代码 - -
只是想问问我们的Asn Fans,在你DF时,是否感觉到来自武器WSM/IAS/FCR的影响  ^^

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 df的作用时间`` 以及 tp出去的速度`` fcr 和 ias 应该有影响吧```
不过使用时 更多注意接着的 ww ``` df 也米过多的注意
 学习 ing ```

貌似   飘过。。。

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看不懂E文!!!!!!!!!!!!!


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想df快点接近对手的话fcr作用,但是当df到对手想结束df尽快转换到ww的话武器基础速度和提速越高效果越好

只是想换另一种心情,淡淡的

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哦  谢谢哇    好淫呀 !!!!!!!!!!!!


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         第(9)楼,发贴时间:06-01-06 14:45

.......好久不见lz。。。。

实在是好久不见

意大利没有疯人院=。=法国有很多~                                                                          QQT骨灰

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